手机游戏产业2013遗留的问题

2013一转眼已经过去了几天,很多人还很怀念,不仅仅因为这一年手机游戏行业上下在其中付出的辛酸和汗水,也为整个行业上下努力获得的辉煌业绩。根据中国互联网协会CNNIC的不完全统计(缺12月),2013年中国手机游戏的行业规模已经突破100亿,基本达到了年前的预测。无论数据怎样变化,这个数字里凝结着业界同仁每个人的心血,弥足珍贵。


不过,面对已经到来的2014年,大家也很憧憬,因为我们不仅仅在面对一个充满光明的未来,还因为我们都希望,在2014年,手游行业上下能多一些真材实料,少一些噱头口水;多一些品牌创新,少一些无量山寨;多一些互帮互助,少一些明枪暗箭。说白了,多做实事,共同做大。相信这是每个人都存在的美好心愿。虽然理想很丰满,现实很骨感,不过我还是愿意相信它。

心存理想,但我们还是要面对现实。前面所提到的问题,不是自2013年开始,也不可能因为我们的美好心愿,就在2014年完全消失。分析行业面对的问题所在,改善我们的生存环境,这是2014年到来之际我们需要做的事情。昨日看到魔方网CEO王健发布了一条以锤子为主题的消息,表示要在2014年有一个动作,打破目前手机游戏行业存在的困境和壁垒。随后魔方网官方也证实将在1月7日在杭州召开发布会,推出一款新品或者新应用、新战略,目的是“改变目前手游行业竞争态势”。这口气令人吃惊。魔方网要推出的是什么东西,能否达到它所宣传的目的,这姑且不论,但王健所说的手游行业目前陷入了一种困境,存在很大的竞争壁垒,这的确是不折不扣的事实。他所说的“打破行业竞争壁垒,突破行业生存困境”,每个在手游领域拼搏的同行都有相同的心愿,至于能怎么做,就是见仁见智的问题了。

纵观2014年的手机游戏行业,上下面对的问题主要有以下几个方面:

一、巨头垄断

手机游戏发展至今,已经不是三五个人,七八条枪就能成就一个传奇的领域。2013年手机游戏行业最常提及的几家企业,除了乐动卓越、掌趣科技、触控科技等几家后起之秀,最多的还是腾讯、盛大、百度、畅游等几家从端游时代就雄踞一方的老大,这些企业要么大手笔收购,例如百度豪掷19亿美金收购91助手,或者利用自有渠道虎视眈眈,例如腾讯微信5.0上线之后开始内置手游内容,引发诸多中小手游企业的恐惧,或者干脆直接花大钱代理优质产品,例如盛大、畅游,《百万亚瑟王》、《天龙八部》、《神曲》的成功摆在那里。这些公司的玩法和竞争力是过去只有在端游领域才看得到,也是中小手游企业玩不起的。腾讯、百度、畅游这些端游巨头的大肆入场,引发了行业生态的巨大改变。巨头们一掷千金,不但从产品层面提升竞争门槛,在产品分发渠道、品牌版权上也日渐集中资源,目前行业主流的几大安卓渠道和苹果越狱内容渠道,基本都已经被土豪巨头们收购,或者与其有千丝万缕的关系,仅仅创造出好的产品,而不操心渠道分发的好日子已经过去,如果业内人脉不熟,不能获得优质渠道的强力支持,中小企业的出头几率要远远比从前少很多。由此带来的下场就是“要么生、要么死,要么认干爹(腾讯、畅游、盛大、百度……)”,小企业生存之痛再次成为行业中的魔咒。

二、社交缺乏

也不知道是用户需求方面原因,还是手机本来就不适合打字沟通,似乎现在的手机网络游戏用户之间社交互动性很差,不排除这是很多游戏先天设计上不重视直接交互性的原因。甚至如《大掌门》这样的游戏,用户聊天还要用额外的虚拟道具。做网游的人都知道,社交,特别是用户之间的互动,是一款网游之所以能有更强黏性的重要因素,也是网络游戏完胜传统单机类游戏的主要原因。网络游戏的魅力所在,就是希望通过游戏这个东西,集合更多人在一起体验不同的世界,获得更好更深入的交流。手机网络游戏毕竟还是叫网络游戏,但因为一部分手机打字确实不如键盘,一部分用户更多是利用碎片时间玩游戏来休闲,所以目前的手机网游这方面做的都不是很好。包括玩家和玩家之间,玩家和厂商之间,通常都是通过第三方渠道,如QQ,论坛来沟通的,不得不说,目前行业中的手机游戏从内容设计到产品形态,都缺少应有的“网络”人情味。如何打破游戏和沟通难以在手机上并存的壁垒,这是2014年手游行业需要着力解决的实际问题。社交的缺乏,也是目前手游行业的一大壁垒。

三、工具无力

玩过端游的用户都知道,端游之所以好玩,不仅仅在于其内容和数值设计,还在于良好的游戏辅助功能。早年的端游其实很不人性,过于简单枯燥的设计让外挂应运而生。其实如果仔细研究外挂,就会发现很多外挂是弥补了游戏本身在用户方便性的短板。史玉柱就敏锐的发现了这一点,在他的游戏设计团队中吸收了不少从前就是做外挂的员工,从根源上解决了用户操作便利性的问题,例如自动寻路这么一个小小的功能,从前都是要外挂工具来实现的,经过史玉柱吸收和普及之后,已经成为业内很多游戏的标配。游戏本身永远无法兼顾各方面的用户平衡,因此外挂工具永远存在,或非法,或合法,不可避免。某种程度上来说,这也是一个很好的市场机会,早年《魔兽世界》最火的时候,因为精英团的战斗压力和指挥需要,各种语音即时通讯工具趁势而起,UC、YY、魔兽自带语音工具,在腾讯强力推广QQ语音群聊的情况下杀出一条路,最终是YY取得了优势,生生在QQ阴影下成为中国互联网最常用的语音群聊工具,多玩后来能上市可以说根源在此。类似的还有打通南北电信壁垒(以及海外壁垒)的迅游、178提升完善魔兽数据库的大脚等等。手游其实目前也处在类似端游早年的态势,尚无一款足够强力便利的工具能解决用户的诸多应用问题,诸如资讯聚集、数据攻略查询、组队交友、线下交易等等。这是行业症结的具体体现,也是企业的机会所在。不过以目前手游行业过于注重速度和回报率的氛围来看,要出现这样一个东西,很不容易,因为风险太高了。除了腾讯百度这样的资本和技术兼备的大企业,其他企业难有这样的资金和实力冒这个险。

四、版权风暴

2013年手游领域的几大热闹,都和版权有关。从畅游、完美垄断金庸作品版权,携手扫荡行业内中小企业作品,到年末和《捕鱼达人》相关的一系列风波和口水,再到中国企业日本竞购《进击的巨人》版权失败,关于版权的话题可谓一言难尽。行业内呼唤正版,尊重版权,向往正常竞争,但恶意收购版权进行打压,甚至鱼目混珠混淆是非,制造争议,不仅仅是中小企业面临的困扰,也是乐动卓越、触控科技等有一定规模实力的手游企业头上悬着的一把利剑。也正因为如此,业内只能在三国、西游、水浒等这些老祖宗留下来的不要版权费的题材上打转,让创新变得更加艰难。而中小企业除了在论坛上吐槽,发狠干脆更加无良地山寨优质IP之外,毫无还手之力。

五、山寨横行

说到山寨,《我是MT》的成功,不仅仅在于首先复制了日本流行的卡牌游戏模式,还在于其产品与《魔兽世界》千丝万缕的瓜葛,因而从诞生之日起就争议不断,即使后来乐动卓越尊重原版权方的意见大幅度修改了内容,“山寨”的骂名也没有能完全消除。不过与后来者相比,乐动卓越真是小巫见大巫。当暴雪公司的《炉石传说》出台没几天,很快就有一款名为《卧龙传说》的“国产大作”出现在众人视野中。最奇葩的是,这游戏的出品方很快宣称产品已经被业内实力游戏企业以2000万天价收购。2000万拿这样一款堪称极品的山寨游戏,只能说中国手游行业的下限再一次被成功拉低,这让辛苦原创的企业情何以堪?

“天下纷纷,皆为利来,天下攘攘,皆为利往。”几千年前太史公司马迁在《史记·货殖列传》中如此说道。大家辛辛苦苦忙碌一生,不过是博一个更好的生活,这无可厚非。但孔夫子在《论语》中也说“君子爱财,取之有道”。站着赚钱,有尊严地致富,这是有理想有志气的手游创业者共同的心愿,2014年,我们未必能实现它,但我们希望距离这个梦想能近一点。

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